domingo, 6 de marzo de 2016

Webs oficiales

Con el creciente uso de internet y de las TICs en el aula, al alumno puede resultarle difícil encontrar información contrastada en la web. El acceso de los alumnos a las webs oficiales les proporciona una seguridad en la búsqueda de contenidos certificados.

Existen sitios web contrastados y referenciados que pueden ser de gran utilidad para la búsqueda de información fiable.

Entre las web Nacionales destacamos en Instituto de Tecnologías Educativas, perteneciente al Ministerio de Educación. 


El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas es la unidad del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte responsable de la integración de las TIC en las etapas educativas no universitarias. Tiene rango de Subdirección General integrada en la Dirección General de Evaluación y Cooperación Territorial que, a su vez, forma parte de la Secretaría de Estado de Educación, Formación Profesional y Universidades.
Objetivos

§  Elaboración y difusión de materiales curriculares y otros documentos en colaboración con las Comunidades Autónomas.
§  Elaboración y difusión de materiales en soporte digital y audiovisual de todas las áreas de conocimiento, destinados a las distintas etapas educativas.
§  La realización de programas de formación específicos, en colaboración con las Comunidades Autónomas, en el ámbito de la aplicación en el aula de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
§  El mantenimiento del Portal de recursos educativos del Departamento y la creación de redes sociales para facilitar el intercambio de experiencias y recursos entre el profesorado.


Otras fuentes de información fiables son las web regionales. Entre ellas destacamos Educarex:





Con una estética divertida y atractiva, la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura ofrece una completa página en la que se pueden encontrar múltiples recursos divididos por ciclos educativos: Educación Infantil, Primaria, Secundaria y Educación Especial.

Se trata de contenidos digitales educativos curriculares y descargables que cualquier docente puede emplear en sus clases como lo crea conveniente. A partir de Educación Primaria, cada material está estructurado por materias o temas: en el caso de 1º, se puede elegir entre Conocimiento del medio, Inglés, Lengua y literatura, Matemáticas con multitud de ejercicios: sumas y restas, geometría, multiplicaciones… Y un apartado de Adivinanzas que reúne más de 30 divertidas actividades. A medida, que nos desplazamos por los siguientes cursos, 2º, 3º… y hasta 6º, los contenidos digitales van aumentando en cada uno de los diferentes apartados: Biología y Geología, Física y Química, Geografía e Historia, Música...


Padlet, un tablón colaborativo

Padlet es una de las herramientas 2.0 más sencilla de utilizar en el aula y que a su vez más usos puede aportar. Se trata de una excelente opción para guardar y compartir diferentes contenidos multimedia. Puede utilizarse como un archivo personal o como una pizarra colaborativa.
La dinámica de Padlet (ex Wallwisher) es muy simple, se presenta como un tablero en blanco en el que se pueden añadir contenidos con sólo arrastrar y soltar los elementos que queremos guardar… imágenes, vídeos, audio, presentaciones. Podemos integrar contenido desde nuestro equipo, webcam o insertando una URL.

Tiene muchísimas opciones de personalización. Además de poder agregar títulos y descripciones a cada uno de los elementos que subimos a Padlet, podemos optar por agregar una imagen de fondo, escoger el formato de presentación, configurar las notificaciones, señalar si será una pizarra pública o privada, entre otras opciones.
Algunos de los posibles usos de Padlet son por ejemplo: como recurso educativo al implementar una forma fácil de crear proyectos colaborativos, como un collage, para crear listas de tareas, compartir información, etc. Y sin dudar es una excelente alternativa para aquellos que no tengan experiencia en compartir contenido en la web, como personas mayores.
Vamos a utilizar esta herramienta para que los alumnos suban una de las actividades propuestas en la clase invertida.
Este es nuestro enlace:


Webquest


WebQuest es un tipo de actividad de aprendizaje que se lleva a cabo con recursos que se encuentran en la red. Su objetivo fundamental es que los estudiantes hagan buen uso del tiempo asignado para una actividad, investigando, seleccionando y analizando información proporcionada por el profesor para mejorar su comprensión sobre el tema de una tarea asignada. 

En nuestro caso, utilizaremos WebQuest como herramienta dentro de la clase invertida. De esta forma, el alumno dispone en un mismo sitio del guión que se seguirá durante todo el proceso y de los recursos que se irán utilizando. 

Os dejamos con el enlace de nuestra Flipped Classroom sobre la atmósfera




sábado, 5 de marzo de 2016

Flipped Classroom o Clase invertida

La clase invertida se integra dentro del enfoque pedagógico del Flipped learning o aprendizaje invertido. “El Flipped Learning es un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se mueve desde el espacio de aprendizaje colectivo hacia el espacio de aprendizaje individual, y el espacio resultante se transforma en un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo en el que el educador guía a los estudiantes a medida que se aplican los conceptos y puede participar creativamente en la materia“.


Centraremos nuestra clase invertida, siguiendo el Curriculum LOMCE publicado en el DOE 127/2015 en el siguiente Bloque de contenidos:


3º ESO. Bloque II: La Tierra en el Universo


CONTENIDOS:
-La energía externa del planeta. Origen de la energía solar.
-La atmósfera. Composición y estructura de la atmósfera
-Capa de ozono
-La atmósfera como filtro de la energía solar
-La hidrosfera. El ciclo del agua. La hidrosfera como regulador térmico.
-Distribución de la energía solar en la superficie del planeta.
-La biosfera. Características que hicieron de la Tierra un planeta habitable


CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE (relacionados con los contenidos que se trabajan con nuestra flipped classroom):
1. Analizar las características y composición de la atmósfera y las propiedades del aire.
   1.1. Reconoce la estructura y composición de la atmósfera.
   1.2. Reconoce la composición del aire, e identifica los contaminantes principales      relacionándolos con su origen.
   1.3. Identifica y justifica con argumentaciones sencillas, las causas que sustentan el papel protector de la atmósfera para los seres vivos.
2. Investigar y recabar información sobre los problemas de contaminación ambiental actuales y sus repercusiones, y desarrollar actitudes que contribuyan a su solución.
   2.1 Relaciona la contaminación ambiental con el deterioro del medio ambiente, proponiendo acciones y hábitos que contribuyan a su solución.
3. Valorar el papel protector de la atmósfera para los seres vivos y considerar las repercusiones de la actividad humana en la atmósfera.
   3.1. Relaciona situaciones en los que la actividad humana interfiera con la acción protectora de la atmósfera.
6. Seleccionar las características que hacen de la Tierra un planeta especial para el desarrollo de la vida tal y como la conocemos.
   6.1. Describe las características que posibilitaron el desarrollo de la vida en el planeta.


Para llevar a cabo la actividad utilizaremos dos sesiones de 50 minutos organizadas de la siguiente forma:

Primera sesión:
  • Visionado de vídeo (tarea para casa)
  • Resolución de dudas relacionadas con el vídeo.
  • Actividad CTS  (ciencia-tecnología y sociedad) basada en el aprendizaje cooperativo.
  • Kahoot (gamificación).


Segunda sesión:
  • Actividad CTS (continuación).
  • Juegos interactivos (gamificación).



Para la realización de la clase invertida trabajaremos con un webquest donde se le presenta al alumno todo el material necesario. Este webquest incluye todos los recursos que le harán falta al alumno para la realización de las tareas propuestas.

El webquest que hemos creado para trabajar los contenidos descritos se encuentra en el siguiente enlace web:


A continuación se detallan las dos sesiones necesarias para impartir los contenidos ya citados arriba.

PRIMERA SESIÓN:

1.- VISIONADO DE VIDEO

En esta primera sesión de la clase invertida el alumno verá en casa un vídeo informativo editado con EDPUZZLE, respondiendo a las preguntas que se le vayan proponiendo.

El alumno debe saber que esa teoría no se verá de manera tradicional, por lo que debe prestar atención al vídeo y tomar las notas necesarias, ya que después no se explicará todo nuevamente en clase (sólo se resolverán dudas) y los contenidos del vídeo serán evaluables (como cualquier otro contenido del curso).  

2.- RESOLUCIÓN DE DUDAS

Una vez en el aula se resolverán las dudas que hayan podido surgir durante el visionado del vídeo, para asegurarnos de que el alumno ha asimilado correctamente los contenidos.

3.- ACTIVIDAD CTS.

Dedicaremos aproximadamente la mitad de la clase a la realización de una actividad de ciencia-tecnología y sociedad.
Se referirá al alumno a una noticia periodística relacionada con el tema de estudio y se le plantearán una serie de cuestiones para que trabajen los contenidos CTS. Para esta actividad se dividirá la clase en grupos de 3-4 alumnos.
En esta primera sesión se dará tiempo a los alumnos para que organicen los grupos, lean la noticia, tengan un primer contacto con las cuestiones planteadas y planteen soluciones. Seguirán trabajando en esta actividad en la próxima clase.
Esta actividad incluye una tarea trimestral, cuyos resultados se comentarán al final del trimestre.

4.- GAMIFICACIÓN: KAHOOT

Para terminar esta primera sesión se utilizará una actividad de gamificación que consiste en un juego interactivo. Sirve para captar la atención del alumno durante el final de la sesión y para refrescar los contenidos trabajados en la clase invertida.



SEGUNDA SESIÓN:

1.- ACTIVIDAD CTS.

Los alumnos continúan trabajando en grupos en esta actividad, siempre bajo la supervisión del profesor, que irá dirigiendo las preguntas y respuestas para asegurarse de que los contenidos han quedado claros.
Se trata además de un bloque de contenidos de un tema de educación transversal, por lo que se trabajarán diversas competencias.

2.- JUEGOS INTERACTIVOS (gamificación).

Para acabar con este bloque de contenidos los alumnos trabajarán con un juego interactivo, que servirá para reforzar lo aprendido mientras juegan.
Con esta actividad se cierra la clase invertida.



viernes, 4 de marzo de 2016

Material didáctico digital


  • Se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño corresponde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos (García, 2010).
Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un material didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores.



  • Son Materiales Digitales Educativos (MED) cuando tienen una secuencia estructurada y planificada de recursos educativos digitales. Actividades y estrategias diseñadas por el docente, con la intención de contribuir al aprendizaje de sus estudiantes.

Con respecto a estas definiciones, nosotros definimos Material didáctico digital como:
  •    Material educativo que contribuya a un aprendizaje significativo, mediante la creación de contenidos y actividades que capten la atención del estudiante y le facilite la comprensión de la materia. Garantizar el aprendizaje colaborativo dentro del aula mediante actividades o juegos interactivos y que además permitan reforzar los contenidos que se han visto en el aula.
Existen varias herramientas que permiten ayudar al docente en el aula como son: 
 - Contenidos digitales: materiales educativos de referencia y consulta para el profesorado.
 - Herramientas de autor: aplicaciones que fomentan la creación de contenidos propios, actividades dirigidas a un tipo de alumnado....
 -Herramientas de comunicación: aplicaciones donde se permite la comunicación del profesor con los alumnos y con los padres (correo, edmodo, moodle..)

 - Herramientas control de aula: indicadas para el trabajo colaborativo en el aula.


Algunos ejemplos de recursos:




jueves, 3 de marzo de 2016

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL, Project-based learning) es un método docente basado en el estudiante como protagonista de su propio aprendizaje. 

En este método, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia que la adquisición de habilidades y actitudes. Es importante comprender que es una metodología y no una estrategia instruccional. 

En este tipo de formación se trabaja una estrategia de aprendizaje, en la cual al estudiante se le asigna un proyecto que debe desarrollar. 

Os dejamos un enlace para aprender a trabajar el ABP en el aula en el sitio web Slideshare. SlideShare es un sitio web 2.0 que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint, OpenOffice, presentaciones e infografías PDF; documentos en Adobe PDF , Microsoft Word y OpenOffice y la mayoría de documentos de texto sin formato, e incluso algunos formatos de audio y vídeo.


https://www.slideshare.net/secret/kOgOrmicJwhA0V




En nuestro ejemplo sobre el ABP trabajaremos con alumnos de 3º ESO centrándonos en un tema de actualidad: El ébola. Abordaremos el contenido trabajando diversas competencias y basándonos en el aprendizaje colaborativo.



miércoles, 2 de marzo de 2016

Scoopit

Scoop.it es una herramienta de curación de contenidos. Nos permite crear una página presentada bajo el formato de un periódico online actualizable en tiempo real, donde podemos recopilar contenidos relacionados con un tema determinado. Estas páginas se denominan topics y cada publicación post.
   Podemos crear tantos topics como queramos, añadiendo publicaciones desde nuestro ordenador.
Scoop.it posee características de red social, podemos seguir y ser seguidos por otros usuarios, además de poder seguir tópicos que nos interesen.
   Su uso en el aula permite a los alumnos interesarse por temas o noticias actuales relacionadas con la materia y controlar las fuentes de información.
Pueden crear su propio scoop.it y compartir noticias con sus compañeros.
Esta herramienta puede servir como material evaluable. El alumno debe saber manejar la red social con carácter educativo y además, interesándose en buscar noticias de interés sobre la asignatura determinada.
   Nosotros hemos creado un scoop.it para la asignatura de Biología y Geología con las noticias que nos han parecido interesantes a lo largo del mes de febrero. Es un topic general, ya que no va dirigido a un curso en concreto.



martes, 1 de marzo de 2016

Edmodo. Plataforma educativa para tu aula virtual


En esta entrada vamos a hablar de Edmodo, una aplicación cuyo objetivo principal es permitir la comunicación entre profesores y alumnos. Se trata de un servicio de redes sociales basado en el microblogging creado para su uso específico en educación que proporciona al docente de un espacio virtual privado en el que se pueden compartir mensajes, archivos y enlaces, un calendario de aula, así como proponer tareas y actividades y gestionarlas.
   Permite crear grupos privados con acceso limitado a docentes, alumnos y padres.
El profesor puede compartir diversos recursos multimedia: archivos, enlaces, vídeos..
Permite también lanzar encuestas a los alumnos, asignar tareas y gestionar las calificaciones de las mismas. Crea un ambiente competitivo concediendo insignias a los alumnos como premios a su participación en el grupo.
Con esta aplicación se permite el acceso a los padres a los grupos en los que estén asignados sus hijos, permitiendo estar informados de la actividad de sus hijos y tener la posibilidad de comunicación con los profesores. 

En nuestra labor como docentes no dudaremos en usar esta aplicación con los alumnos!
 






Symbaloo

Symbaloo es un escritorio online, al que podemos tener acceso desde cualquier ordenador, teléfono móvil o tablet con conexión a internet, sin necesidad de instalar nada, con sólo acceder a la web de Symbaloo y registrarte. Es muy útil para tener organizadas todas las páginas web o URLs que nos interesen en un tablero o webmix, de una forma muy visual y atractiva.
   Una función muy importante, es la de compartir conocimiento, podemos compartir nuestros webmixes con las personas que queramos; y viceversa, podemos buscar y acceder a webmixes que otras personas han compartido.
   Los usos educativos que ofrece esta herramienta son varios y muy útiles para usar en el aula con los alumnos, ya que hay un previo proceso de "curación" de contenidos por parte del profesor, el cual guarda las páginas que le interesen pudiendo organizarlas por temáticas, materias, cursos..
  Otro de los usos que puede ofrecer symbaloo es que los profesores pueden compartir un webmix con los alumnos donde se encuentren los enlaces a tareas y recursos para realizar una actividad concreta.
  Los profesores podrían usar symbaloo para hacer un webmix con los enlaces a cada portafolio del alumno (hoja de calificaciones, asistencia..) con la foto de cada alumno como icono.
Hay un sinfín de usos que puede ofrecer symbaloo y todos ellos muy útiles para el trabajo en el aula.


El symbaloo que hemos creado va dirigido a alumnos de secundaria y bachillerato de biología y geología. Lo hemos dividido en varias pestañas, la primera de ellas recoge páginas web y recursos educativos de interés para los alumnos. La segunda pestaña es de juegos interactivos que pueden realizar para afianzar contenidos, algunos de esos juegos los hemos creado nosotros para trabajarlos en una unidad concreta. En la última pestaña hemos querido recoger algunos enlaces a vídeos que nos serán útiles para trabajarlos en la flipped classroom.

   A continuación os mostramos nuestro symbaloo:

(Para acceder debéis pinchar en las pestañas: "View on Symbaloo: Webs B&G"/ "View on Symbaloo: Juegos interactivos" o "View on Symbaloo: vídeos informativos B&G", respectivamente)


domingo, 28 de febrero de 2016

Gamificación

Una posible actividad de gamificación puede ser una sopa de letras. Podemos utilizarla para repasar vocabulario relacionado con un tema, para afianzar los contenidos, aclarar dudas, etc.



Aquí os dejamos una actividad para que practiquéis los contenidos del Bloque La Tierra en el Universo. Incluye el siguiente vocabulario relacionado con este tema:

  • ozono
  • atmósfera
  • hidrosfera
  • exosfera
  • termosfera
  • mesosfera
  • estratosfera
  • troposfera
  • sol 
  • tierra
  • contaminación
  • eólica
  • hidraúlica
  • nuclear
  • carbón 
  • petróleo

miércoles, 24 de febrero de 2016

Mapas conceptuales


Los mapas conceptuales son un recurso indispensable en los estudios. Permiten a los estudiantes relacionar ideas y tener una visión global de los conocimientos que han de asimilar. Son también una herramienta útil para analizar y sintetizar la información si son ellos mismos los que los elaboran.
   A continuación, se muestran dos ejemplos de mapas conceptuales creados con el programa Cmap Tools sobre cómo enseñar la competencia digital en el aula y cómo evaluar dicha competencia. La información que se ha utilizado para la realización de estos mapas conceptuales se ha obtenido tras el visionado de los siguientes vídeos: 


   Se han elegido dichos vídeos debido a la importancia que posee la competencia digital en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Es importante saber cómo enseñar esta competencia, pero igual de importante es saber evaluarla.
   En el primer mapa conceptual se muestra la figura clave para enseñar la competencia digital en el aula, el profesor. Él es el encargado de generar la metodología de enseñanza a partir de diferentes aprendizajes. Elabora actividades electrónicas de diferentes niveles siguiendo una serie de pasos. Los alumnos que realicen con éxito esas actividades habrán desarrollado la competencia digital.



   El mapa que se muestra a continuación, resume cómo debe evaluarse la competencia digital dependiendo de dos enfoques claramente diferenciados, uno es la evaluación estandarizada y otro es la evaluación personalizada. Ésta última adaptada a cada sujeto. Dentro de cada enfoque los criterios y aspectos a evaluar difieren. Las respuestas a las preguntas: ¿Cómo evaluar? ¿Qué evaluar? y ¿Quién evalúa? varían en función del enfoque, si es estándar o personalizado.




Nubes de palabras

Las nubes de palabras permiten resaltar los términos más destacados (o más repetidos) de un texto. Son muy llamativas para los alumnos para su uso en el aula. La versatilidad de la aplicación es interesante para crear diferentes formas y combinaciones de colores. Pueden servir para facilitar el aprendizaje del alumno al resaltar los términos más relevantes sobre un tema en concreto.

Os dejamos un par de ejemplos de algunos términos vistos en clase relacionados con la innovación.


GAMIFICACIÓN: uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo.


MOOC:(Curso Online Masivo Abierto) son cursoen línea dirigidos a un amplio número de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y y masiva. El término fue acuñado en 2008 por Dave Cormier y Brian Alexander.